第種,也就是卡牌類型之中讓玩家不由自主掏錢的一種類型就叫做陣容搭配,自主設定戰(zhàn)斗策略的樂趣
卡牌游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)看似非常的簡單,但實際上卻是比較的豐富的,就拿最簡單的釋的卡牌類型的游戲來說,基本上每張卡都有普通攻擊技能攻擊和被動攻擊三種能力。
在技能設計之上,各個角色的技能也有所不同,同樣也分為了范圍傷害,有暴風雪型的旋風斬新的,閃電連鎖,傳統(tǒng)設計新穎種種,技能又分為法術物理以及單體和群體的差別。
治療技能同樣也能夠分為單奶以及群奶,除此之外還有什么亂七八糟的戰(zhàn)斗技能
基本上你能夠想得到的都有辦法給塞到卡牌的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,再加上卡牌的占位出售的順序,屬性克制,隊長技能等靈靈,亂七八糟的因素,讓卡牌的游戲技能的可玩性就變得大大的提升。
當然這套的戰(zhàn)斗系統(tǒng)根本就無法和端游相提并論,但是對于手游的玩家來說已經(jīng)足夠了。
這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)直接換一換包裝就能夠覆蓋大部分的世界觀,海賊,火影死神等,甚至就連武俠說也都能夠套用上去。
戰(zhàn)斗職業(yè)之間存在著循環(huán)克制的關系,就比如最簡單的五行相克的原理,同樣玩家如果真的想要在幾十張卡牌之中找到搭配起來最厲害的5張卡牌,需要非常的漫長以及反復的經(jīng)驗和享受,因為稀有卡牌的獲取是被嚴格的控制,要么花錢要么花時間,想要測試出每張卡牌的實際戰(zhàn)斗力需要大量的投入,這個過程對于玩家來說也是充滿著歡樂,充滿著成就感的:
所以卡牌類型的游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)和卡牌培養(yǎng)系統(tǒng)完全契合,作為一種經(jīng)久不衰的經(jīng)典戰(zhàn)斗系統(tǒng),足夠讓玩家玩?zhèn)€0年也完全不會膩。
而第個,這就是營銷策略數(shù)值刺激
這個范圍看上去非常的廣,如同各種各樣的營銷,日常的福利,在線獎勵當然這些內(nèi)容并不僅僅適用于卡牌類型的游戲,基本上所有的國產(chǎn)手游的標配都能夠有。
不過最早的起源應該還算得上是卡牌類型的游戲,當然其中最主要的就數(shù)值刺激。
雖然這種方法被玩家們噴的是體無完膚,但是不可否認的是,只要你想做游戲想做卡牌,甚至是想做其他類型的游戲,都不能不做這個東西。
為什么?
因為它簡單而有效!
一旦去掉數(shù)值,游戲數(shù)據(jù)和收入就會有著明顯的下降,這套數(shù)據(jù)刺激體系也就是這樣的運行的。
首先游戲必須要是免費的,盡可能的吸引更多的人進來,這些人可能根本就沒有花錢,當然這是完全沒有任何的問題的。
先進來進來之后就會非常細致的,有新手引導,讓玩家能夠盡快的體會到游戲的核心邏輯和玩法同時非常陰損的送給玩家強大武器或者說是強有力的卡牌,讓玩家能夠沒有任何的困難。
讓玩家可以一路平坦步步升天!
這就和現(xiàn)在寫說的一樣,前幾十萬字完全是免費的同樣的一個道理,先體驗再付錢,不滿意不收錢。
當然這種情況不能夠維持的長久,長則一周短,則三天玩家必定會有遇到一些挫折,在游戲中充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的。
為了讓玩家付費就必須要設置到卡點,而所謂的卡點就是把玩家給卡住,讓他遇到挫折,讓玩家去充錢購買戰(zhàn)力提高實力,挑戰(zhàn)更多的關卡。
這就產(chǎn)生了一個問題,如果一個不愿意花錢的玩家遇到了卡點怎么辦
?他有很大的幾率就會放棄這款游戲,不玩了。
一旦游戲的人數(shù)急速的減弱,那這游戲再好玩的游戲也就無人問津。
怎么樣才能讓這些免費的玩家留下來?
很簡單送錢!
沒錯,這是一個讓人絕對想不到,但是就是干凈利落能夠解決的方法。
因為游戲中有一個很有趣的現(xiàn)象,不愿意在游戲中花錢的玩家對于游戲送的錢非常的在意。
這玩意就怎么說呢,就跟現(xiàn)實中的紅包一樣,你走在路上發(fā)現(xiàn)地上掉了一塊錢,你都不會撿,認為根本就不值得,但是在手機的紅包之中哪怕別人發(fā)了一毛錢你也會去搶。
如果搶不到就會追悔莫及同樣的一個道理。
你難道缺這一毛錢嘛?
當然不缺了。
因為你沒搶到而已。
同樣對于游戲中送的錢一樣,你真的充不起這個錢嗎?幾塊錢?幾十塊錢幾百塊錢誰充不起?
只不過免費給你的,憑什么不要啊?
在游戲中也是同樣如此,你不是玩不下去嗎?沒關系我給你鉆石,只要你今天登陸我就送你100鉆,打多少個關卡我就再送你500鉆,你送升到了40級我再送,只要你呆著時間越長,我送的錢也就越多
對于免費的玩家來說,它就會算100鉆就是10塊錢,我一天登陸就能拿10塊能通關,拿50能升級,還能夠拿到100,怎么樣都能夠賺錢,如果放棄這游戲的話等于每天損失了好幾十塊錢。
就算或是玩其他的游戲,哪里像這個游戲還免費的送錢,這么好的事情,到哪里去找。
很多的人認為就是因為玩家窮才會這樣,如果玩家有錢根本就不會為幾十塊錢所誘惑。
但是實際上這種觀念卻是完全錯誤的。
對于玩家來說,跟他們的性格有關,而絕大多數(shù)的人在意這些。
陳漫在前世玩手游的時候在游戲中,也遇見過那些大的土豪,在游戲中充幾萬眼睛都不眨一下,但是卻每天很在意系統(tǒng)送的幾百鉆。
等到這些免費的玩家因為系統(tǒng)送的錢而留下來的時候,其實他們就已經(jīng)認同了花錢買戰(zhàn)力這種模式,并且慢慢的接受了游戲中的道具,鉆石以及現(xiàn)實中兌換的關系。。
這批本來不想花錢的玩家有可能在某次比較劃算的充值活動中變成付費玩家。
而在陳漫的前世之中,最多的就是所謂的首沖。
千萬別看這首沖6塊,5塊,看上去比較少,根本就不值一提,而且首充送的東西,卡牌都非常的強大,能夠用很長的時間,可實際上你想想看一個人充個6塊,10個人多少,100個人多少,1萬個人10萬個人多少?
一個卡牌手游如果說免費的人數(shù)達到了幾十萬,哪怕只有1/>的人購買了首充,那每天的流水都是海量的。
當然對于那種完全不花錢的免費玩家獲取普通的游戲會嗤之以鼻,但是對于卡牌類游戲來說同樣歡迎。
俗話說的好有錢的捧個錢場,沒錢的捧個冷場,就是這么一個意思,最主要的是游戲肯定要有對比,大家都充了錢了,肯定要找爽快的。
爽快感從哪里來,當然是從沒有交錢的玩家身上獲得。
說白了,你裝逼也得有人看才行,當然,說到底,這三種的樂趣都是要建立在前兩種的樂趣之上。
那就是玩家必須對游戲的玩法和游戲內(nèi)容有充分的認識,必須要有一個大的i,才能夠讓玩家心甘情愿的知道在游戲中什么樣的卡牌是好的。
什么樣的人物是好的,才能夠讓人留在這游戲之中,才能夠建立起所謂的卡牌價值系統(tǒng)。
而這一切的根源就在圣斗士星矢!
這也是為什么陳漫會先播放圣斗士星矢的動畫片之后搬運動畫電影工作室才會推出圣斗士星矢的手游。
因為只有圣斗士星矢動畫片大火之后,讓觀眾認可了圣斗士星矢的這一個人物的i,知道了里面哪些人厲害,哪些不厲害,哪些人物漂亮,哪些圣衣苦學,才會在圣斗士星矢手游中掏錢。
否則的話,就算是將這個卡牌所制作出來,眾人根本就不知道這游戲里面那些卡牌厲害的,那一些卡牌不厲害,根本就吸引不了人流。
i才是卡牌游戲的保障。
想要卡牌類型游戲火起來就必須要有一個強大的i