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抽插av若怒 人到底要閑成什么樣子才能

    人到底要閑成什么樣子,才能想到自己給自己做游戲玩。

    反正巴德已經(jīng)閑到了再不找點(diǎn)事情做,就要無(wú)聊到去街上數(shù)螞蟻。

    比起天天睡大覺,或是做一些自覺完全沒(méi)有意義的事情,巴德寧愿花點(diǎn)心思去學(xué)一點(diǎn)東西。

    為了打發(fā)無(wú)聊的時(shí)間,他還順便把丟掉已久的念氣修行重新?lián)炝似饋?lái)。

    當(dāng)然不可能像以前那樣勤奮,三天打魚兩天曬網(wǎng)吧,總之就是很不上心。

    做一款畫風(fēng)簡(jiǎn)單的小游戲,只要思路確定了,編程寫代碼只是時(shí)間問(wèn)題。

    巴德的總體思路是,2D游戲,單機(jī),角色扮演類,先把框架做出來(lái),再往里面添加更多的內(nèi)容。

    游戲的背景懶得多想,直接就是獵人世界。

    游戲名稱——獵人世界大冒險(xiǎn)。

    角色扮演類,先把主角做出來(lái),這個(gè)很簡(jiǎn)單,網(wǎng)上隨便找?guī)讖垐D片,輕松搞定。

    然后是怪物,這個(gè)也簡(jiǎn)單,獵人世界里有許多魔獸,雖然搞不到詳細(xì)的資料,但是照著一些傳聞,再找些模棱兩可的圖片往上按就是了。

    主角和怪物的形象做好了,接著就是弄具體的數(shù)值。

    最麻煩的地方來(lái)了,游戲嘛,肯定要做數(shù)值平衡的。

    哪怕是一款很小的,為了自我娛樂(lè)的小游戲,數(shù)值平衡要是做不好,幾十分鐘就玩膩了。

    巴德按著自己的思路,開始創(chuàng)造起了具體的游戲內(nèi)容。

    是否需要職業(yè)系統(tǒng)?

    可以有,把大體的職業(yè)分為平民和獵人兩種。

    平民就是普通人,沒(méi)有任何技能,無(wú)法進(jìn)行冒險(xiǎn),獵人是就職。

    就職之后再進(jìn)行細(xì)分。

    六大系除了性質(zhì)特殊的特質(zhì)系,其它五個(gè)系單獨(dú)拎出來(lái)做五種職業(yè)。

    強(qiáng)化系——近戰(zhàn)職業(yè)

    變化系——法系職業(yè)

    具現(xiàn)化系——召喚類職業(yè)

    放出系——遠(yuǎn)程職業(yè)

    操作系——技巧性職業(yè)

    可以開發(fā)的職業(yè)其實(shí)還有很多,比如盜賊類、奶媽、防御向等等。

    但巴德不想搞得太復(fù)雜,第一期的話,他只準(zhǔn)備把強(qiáng)化系的近戰(zhàn)做出來(lái)。

    職業(yè)系統(tǒng)設(shè)定完成,按著這個(gè)思路繼續(xù)做屬性面板。

    姓名:

    生命/氣量

    職業(yè):

    等級(jí):

    屬性:

    技能:

    差不多就是這些,再多的不想做了,太麻煩。

    生命力和念氣是必須的,不然沒(méi)法做游戲,數(shù)值多少要和人物的屬性關(guān)聯(lián)起來(lái)。

    巴德懶得多做設(shè)定,直接引用了DND里的人物屬性。

    力量——攻擊力

    敏捷——速度

    體質(zhì)——生命和防御

    智慧——?dú)饬?br/>
    感知——暴擊和閃避

    魅力——?

    設(shè):普通人平均屬性為10點(diǎn)

    魅力沒(méi)想好怎么搞,如果太麻煩直接去掉算了。

    等級(jí):每升一級(jí)給一個(gè)屬性點(diǎn)和一個(gè)技能點(diǎn)。

    然后是技能,技能的話比較麻煩,因?yàn)橐凑漳钅芰?lái)設(shè)定。

    念能力變化太多,光一個(gè)強(qiáng)化系就有成百上千的變化。

    技能系統(tǒng)是巴德著重關(guān)注的要點(diǎn),念能力畢竟是本世界的特色,要把游戲做出點(diǎn)味道來(lái),技能上必須要下點(diǎn)功夫。

    很是花了一番精力之后,大體的游戲框架逐漸成型。

    對(duì)于怪物的設(shè)定,除了沒(méi)有職業(yè),沒(méi)有念相關(guān)的能力,屬性上和人物是一樣的。

    將所有數(shù)據(jù)全部做成實(shí)物,巴德把它們放到了一張空白的小地圖上,開始實(shí)戰(zhàn)測(cè)試。

    攻防怎么計(jì)算,加減還是乘除,又或者遞增遞減。

    技能系數(shù)怎么設(shè)定才比較平衡,太低玩得累,太高破壞平衡。

    怪物的等級(jí)和經(jīng)驗(yàn),還有最重要的,死亡掉落。

    一番測(cè)試下來(lái),巴德發(fā)現(xiàn)了許多問(wèn)題,好在都是可以解決的。

    關(guān)于怪物的掉落,他準(zhǔn)備引進(jìn)遺物的設(shè)定,讓這款游戲更具有隨機(jī)性和趣味性。

    遺物的話,直接就設(shè)定為死念好了。

    但不能什么怪都掉,精英或精英以上的怪物,隨機(jī)掉落死念(遺物)。

    掉落的死念必定帶有副作用(詛咒),想要解除詛咒,必須找到除念師,或者用另外的辦法。

    巴德想到了個(gè)有趣的點(diǎn)子,游戲肯定要有裝備系統(tǒng),既然引進(jìn)了遺物的概念,那也干脆別做其它裝備了,直接把遺物當(dāng)做裝備。

    可以設(shè)定各種特殊方式,開啟身上的裝備欄位。

    將死念放入裝備欄位之中,死念的副作用將無(wú)法作用于外界。

    但是死念的正面效果,將以裝備化的方式作用在人體身上。

    裝備和掉落系統(tǒng)大概就是這樣,把所有的這些東西搞完,花了巴德足足三個(gè)月時(shí)間。

    這三個(gè)月,是他退休以來(lái)過(guò)的最充實(shí)的日子。

    當(dāng)然,寫代碼和找BUG的時(shí)候還是很痛苦的,但看著游戲在自己手里慢慢成型,也算是痛并快樂(lè)著吧。

    做到這種程度,這款小游戲其實(shí)已經(jīng)完成了一半。

    接下來(lái)巴德要做的就是為其畫上最后的句號(hào)——任務(wù)系統(tǒng)。

    任務(wù)和劇情,代表著一款游戲的起始和結(jié)局。

    劇情線巴德不準(zhǔn)備現(xiàn)想,而是隨便找了幾段本世界最有名的幻想故事,魔改一下直接套進(jìn)去了。

    最重要的還是任務(wù)引導(dǎo),好的引導(dǎo),能吸引玩家沉迷在游戲世界不可自拔。

    這其中涉及了一個(gè)很重要的概念,期待感和滿足感。

    期待、收獲、滿足、空虛、渴求,再次期待、再次收獲、再次滿足、再次陷入空虛、再次生出渴求。。。

    大體就是這樣一個(gè)循環(huán)。

    首先要讓玩家期待起來(lái),具體的手段有做廣告,買熱搜,各種畫大餅等等,總之就是要讓玩家產(chǎn)生期待。

    收獲就比較簡(jiǎn)單,讓玩家感到爽就行了。

    升級(jí)、加點(diǎn)、人物變強(qiáng)力了,打怪掉寶物了,接到隱藏任務(wù)了等等。

    手段很多,多到能讓玩家沉迷在虛擬世界不可自拔。

    游戲中每一次收獲的背后,都代表著一種滿足。

    當(dāng)滿足到達(dá)一定限度,游戲內(nèi)容差不多也要開始出現(xiàn)重復(fù)了。

    一般這種時(shí)候,玩家難免會(huì)產(chǎn)生一種厭惡感和虛無(wú)感。

    對(duì)新內(nèi)容的渴求會(huì)被放大,想要體驗(yàn)到更多,更有趣,更令人驚喜的游戲事物。

    這個(gè)階段,通常被叫做疲憊期。

    一款好的游戲在做任務(wù)引導(dǎo)的時(shí)候,必須要關(guān)注到游戲的具體進(jìn)程。

    感覺疲憊期快到了,就要想辦法引導(dǎo)著玩家重新產(chǎn)生期待。

    打一開始,巴德就不打算把游戲做得太大,太大太復(fù)雜,他一個(gè)人真的做不完。

    第二次創(chuàng)造期待的部分,他打算用隨機(jī)掉落來(lái)做引導(dǎo)。

    不是隨機(jī)掉落物品,而是掉落的物品會(huì)生成隨機(jī)的數(shù)據(jù)。

    隨機(jī)的數(shù)值,賭博的刺激,可以大大提升玩家的心理期待。

    這款名為《獵人世界大冒險(xiǎn)》的小游戲,到這里就差不多圓滿了。

    任務(wù)系統(tǒng)非常復(fù)雜,還要往里面加劇情,巴德做起來(lái)非常慢。

    閑暇的間隙里,他還往游戲里添加了一些解謎、隱藏、寶藏、小游戲等內(nèi)容。

    當(dāng)巴德寫完所有代碼,并測(cè)試修復(fù)了所有的BUG后,時(shí)間不知不覺已經(jīng)過(guò)去了半年。

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