玩家肯定沒(méi)有王不負(fù)這樣的理解。!ybdu!但就算說(shuō)不出來(lái),感覺(jué)還會(huì)存在。“不如第一章那么好玩了”、“感覺(jué)不太刺激”等等。因?yàn)檫^(guò)場(chǎng)劇情確實(shí)違背了他們對(duì)于游戲的期待,或多或少地感覺(jué)到焦躁的情緒。
王不負(fù)意識(shí)到了問(wèn)題,想著解決辦法。
在軻編劇的把控下,劇情非常完美,通過(guò)小說(shuō)銷(xiāo)售量就能知道。隨意刪減反而會(huì)搬起石頭砸自己的腳。
能隨意跳過(guò)劇情也不行?!段业目谷铡樊吘故怯兄暾麆∏榈挠螒?。必須要做到有效的信息傳遞,才能讓人們沉浸其中。當(dāng)玩家體驗(yàn)玩了第二章的故事后,自然而然就會(huì)對(duì)第三章的大結(jié)局感興趣。
他喊來(lái)周毅,把擔(dān)憂(yōu)的東西說(shuō)了出來(lái)。
周毅有些愣神。游戲做好以后,除了給王不負(fù),內(nèi)部試玩也在同時(shí)開(kāi)始。孫一峰在玩的時(shí)候,也說(shuō)感覺(jué)不如第一章那么驚艷。
當(dāng)時(shí)周毅還不服氣,心說(shuō)第一章是你玩的第一款正兒八經(jīng)的抗日射擊游戲,當(dāng)然驚艷了。第二章基于第一章做起來(lái)的,感覺(jué)肯定不如初見(jiàn)。
孫一峰不服氣,但也說(shuō)不出個(gè)所以然來(lái)。
沒(méi)想到王不負(fù)直接就點(diǎn)破了。原來(lái)是孫一峰玩過(guò)了《反恐精英》后,對(duì)于射擊游戲的心理要求提高了。還在用去年五月份思維做的《我的抗日》第二章,就會(huì)讓玩家感覺(jué)別扭。
周毅有些明白了?,F(xiàn)在有不少小說(shuō)改編成的電影,人們?cè)诳措娪暗臅r(shí)候。能坐得住一個(gè)多小時(shí)。但不代表他們進(jìn)入游戲時(shí)也有耐心看個(gè)幾分鐘。
因?yàn)槿タ措娪?,期待的就是“看”。而玩游戲,玩家們不再僅僅滿(mǎn)足于固定的視覺(jué)。他們期待按下鍵盤(pán)、點(diǎn)下鼠標(biāo),然后看到主角而如他們所愿般地行動(dòng)起來(lái)。
周毅理解了問(wèn)題。可怎么解決?
難道刪減劇情比例?不行,軻編劇的劇情誰(shuí)都拍案叫絕,刪減是削足適履。
或者玩家可以選擇跳過(guò)劇情,直接開(kāi)始戰(zhàn)斗?那么游戲就撕裂開(kāi)來(lái)了,在玩家心中就是一塊塊碎片。再值錢(qián)的畫(huà)作,只要撕碎成碎片,肯定一文不值。
“大神。你有什么好方法么?”周毅想了半天沒(méi)想通。只得請(qǐng)教。
王不負(fù)早已想好了,說(shuō)道:“你看這開(kāi)場(chǎng)劇情,不是有三個(gè)人么。削減一個(gè),讓主角當(dāng)司機(jī)。載著團(tuán)長(zhǎng)去任務(wù)點(diǎn)。讓玩家開(kāi)這輛吉普車(chē)。這樣。玩家有了操作。不覺(jué)得無(wú)聊,同時(shí)也能分心接受我們提供的信息。獲得一加一大于二的效果?!?br/>
“可……賽車(chē)游戲那么復(fù)雜,能實(shí)現(xiàn)么?”周毅愕然問(wèn)。國(guó)外賽車(chē)游戲開(kāi)發(fā)時(shí)間都是以年計(jì)算的。就為了兩分鐘的過(guò)場(chǎng)專(zhuān)門(mén)研發(fā)駕駛模式。太奢侈了吧?
王不負(fù)笑了:“我們用小聰明來(lái)實(shí)現(xiàn)。這不是賽車(chē)游戲,不需要設(shè)計(jì)復(fù)雜的細(xì)節(jié)。連加速和減速都不需要有,只要控制左右就行了。碰撞系統(tǒng)也可以不做。只要偏離車(chē)道,就自動(dòng)剎車(chē)?!?br/>
周毅有些傻。但也覺(jué)得能行。在《我的抗日》里開(kāi)車(chē),肯定無(wú)法做到《極品飛車(chē)》那樣的速度感。但本身也不要求玩家在這抗日游戲里飆車(chē)啊!
在開(kāi)場(chǎng)的時(shí)候,玩家悠悠閑閑地開(kāi)著吉普車(chē),他們的操作可以影響到游戲中的人物,雖然體驗(yàn)肯定不如戰(zhàn)斗時(shí)那么刺激,但比起抱著胳膊干看,更能滿(mǎn)足他們對(duì)于游戲這一娛樂(lè)類(lèi)型的期待。
同時(shí)因?yàn)殚_(kāi)車(chē)不費(fèi)事,不需要全神貫注,他們還有很多的空余精神,去接受劇情信息。不僅不會(huì)分心,反而因?yàn)橐獣r(shí)刻調(diào)整吉普車(chē)的方向,所以更加集中,對(duì)信息的接受度也更好一些。
“我明白了!”周毅連連拍腿,說(shuō)道:“后面的過(guò)場(chǎng)劇情也可以這樣,讓玩家操作著主角做一些無(wú)足輕重的小動(dòng)作,同時(shí)把劇情展示給他們看!”
“也不用全部改成那樣。除了開(kāi)頭增加一個(gè)駕駛玩法,后面的改動(dòng)你都和軻編劇商量一下,信息的有效傳達(dá)才是最重要的。如果增加的小動(dòng)作會(huì)讓玩家分心,無(wú)法接受劇情。那干脆不要加,就讓玩家干看?!蓖醪回?fù)說(shuō)道。
他怕周毅把握不好其中的平衡,導(dǎo)致玩家們的注意力都放在操作上,不能有效接受劇情了。就好像在看電視劇的時(shí)候剪指甲,就很容易跟不上電視的劇情走向。同樣的,玩家專(zhuān)心致志地操作游戲時(shí),也不會(huì)注意旁邊npc在說(shuō)什么。
周毅也明白了:“我明白的。這些小操作不設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì),操作很輕松。是這樣的吧?”
“對(duì)。每種小操作最好不要重復(fù)?!蓖醪回?fù)點(diǎn)頭說(shuō)。
周毅立刻就想到了:“我想到一個(gè)。在主角回到衡陽(yáng)城區(qū)的時(shí)候,有一個(gè)場(chǎng)景中會(huì)出現(xiàn)文職人員磨炮彈??梢宰屚婕也僮髦鹘且材ヒ粋€(gè)?!?br/>
周毅說(shuō)的例子王不負(fù)知道。發(fā)生在劇情到中后期,南面防線(xiàn)失守,568團(tuán)撤回城區(qū)重新防守時(shí)打空了迫擊炮彈,團(tuán)長(zhǎng)派主角去師部去要。
戰(zhàn)況那么危機(jī)??蓭煵恐唤o了六發(fā)。主角問(wèn)原因,才知道,原來(lái)合適口徑的迫擊炮彈早就打光了。繳獲的日軍炮彈口徑恰好比炮口大了一圈,于是就讓文職人員用石頭磨日制炮彈,磨掉那一圈。
主角這才明白,原來(lái)他拿到的六枚炮彈,是五個(gè)文職人員今天才剛磨出來(lái)的。
這一事例聽(tīng)上去不可思議,但卻真的在歷史上發(fā)生了。
本來(lái)是讓玩家干看著的劇情,按著周毅的想法修改后。就是主角拿到了五枚磨好的炮彈。還有一枚差點(diǎn)就要磨好的,文職人員讓主角拿去試口徑,在玩家的操作下,主角發(fā)現(xiàn)塞不進(jìn)炮口。于是在文職人員的指點(diǎn)下,由主角去磨掉最后一個(gè)小角。
操作的機(jī)制其實(shí)很簡(jiǎn)單。就是只有玩家按動(dòng)某個(gè)按鍵后,才會(huì)開(kāi)始播放設(shè)定好的動(dòng)作。比如說(shuō)玩家按一下空格鍵,游戲里的人物磨兩下炮彈。真正結(jié)束這個(gè)游戲,得玩家最少按二十下空格,并且聽(tīng)完npc的話(huà)才行。
于是玩家操作了主角磨炮彈,同時(shí)聽(tīng)npc講述前因后果。因?yàn)橛辛送婕业囊环至?,最終六枚炮彈也顯得更加珍貴了。
王不負(fù)聽(tīng)了周毅的設(shè)想,覺(jué)得不錯(cuò),有玩家和游戲的互動(dòng),有信息對(duì)玩家的傳達(dá)。說(shuō)道:“你每拿出一個(gè)修改方案,就去問(wèn)問(wèn)軻編劇。做好之后也要去請(qǐng)他評(píng)估,確定不會(huì)反客為主?!?br/>
周毅答應(yīng)了,然后趕緊去忙。等周毅走以后,王不負(fù)恢復(fù)游戲,撐完開(kāi)頭動(dòng)畫(huà)后,主角和團(tuán)長(zhǎng)開(kāi)始視察在耒水河邊的防御陣地。
防御陣地的營(yíng)長(zhǎng)上來(lái)報(bào)告,說(shuō)從早上開(kāi)始,就發(fā)現(xiàn)了日軍活動(dòng)的蹤跡,還有日軍發(fā)射勸降炮彈,請(qǐng)團(tuán)長(zhǎng)指示。
看了勸降傳單后,團(tuán)長(zhǎng)嗤笑說(shuō):“我不投降?!?br/>
就在此時(shí),槍聲大作。河對(duì)岸的日軍開(kāi)始對(duì)防御陣地射擊,并且有突擊隊(duì)開(kāi)始渡河。
直到此時(shí),玩家終于能開(kāi)始自由操作了。
說(shuō)是自由操作,其實(shí)有任務(wù)流程的。團(tuán)長(zhǎng)命令迫擊炮連炸對(duì)岸的機(jī)槍陣地。但營(yíng)長(zhǎng)卻說(shuō)迫擊炮連缺少炮手。于是團(tuán)長(zhǎng)命令主角去操作迫擊炮。
玩家現(xiàn)在只能去操作迫擊炮,不立刻進(jìn)入炮兵陣地的話(huà),就會(huì)因?yàn)椤斑`反軍令”,然后失敗。
迫擊炮的操作簡(jiǎn)化了很多。在屏幕正中出現(xiàn)了一個(gè)標(biāo)尺,看上去還挺專(zhuān)業(yè)的,其實(shí)完全沒(méi)有用處。真正讓玩家知道炮彈會(huì)往哪里打的,其實(shí)是一道虛紅色的拋物線(xiàn)。
拋物線(xiàn)的另一頭,有個(gè)圓圈,顯示炮彈的落點(diǎn)范圍。只要把拋物線(xiàn)盡頭的圓圈套準(zhǔn),然后按下鼠標(biāo)就行了。
擊殺特效立刻啟動(dòng)。炮彈出膛后飛上藍(lán)天,到達(dá)最高點(diǎn)時(shí)候下落。下落時(shí)突然加速,景色完全扭曲,最后炸中目標(biāo)。
日軍的機(jī)槍陣地總共五個(gè)人,在屏幕中,那五人有的被炸飛,有的被彈片削中,形態(tài)各異。
迫擊炮的擊殺特效同樣是五秒,前面三秒是固定播放的動(dòng)畫(huà),同時(shí)預(yù)先演算后兩秒的效果,最后播放出來(lái)。
然后是第二發(fā)炮彈,要打另一個(gè)作為任務(wù)目標(biāo)的機(jī)槍陣地。和剛才的陣地有五人不同,這第二個(gè)機(jī)槍陣地上只有四個(gè)日軍。于是這次卻沒(méi)有觸發(fā)擊殺特效,打出炮彈后,只在右上角顯示主角炸死了四名日軍。
這就告訴了玩家,迫擊炮的擊殺特效觸發(fā)條件。就是炮彈落點(diǎn)那個(gè)圈,要圈住五個(gè)敵人才行。
在第二章中,玩家可以操作迫擊炮的次數(shù)很有限。炮彈非常珍貴,只有劇情才能獲得,全程總共只有三十發(fā),主角還有攜帶限制。迫擊炮的數(shù)量也很少,有的時(shí)候就算有炮彈,也打不出去。
物以稀為貴,玩家們打到通關(guān)也最多只能看到三十次迫擊炮的擊殺特效??隙〞?huì)爭(zhēng)取每次打出來(lái),都能發(fā)揮出最大的戰(zhàn)果。
此時(shí)主角連續(xù)兩發(fā)炮彈,打掉了兩個(gè)日軍的機(jī)槍陣地。團(tuán)長(zhǎng)就來(lái)喊人了。
于是主角丟下迫擊炮,跑去操作重機(jī)槍?zhuān)瑨呱湔诙珊拥娜哲姟?br/>
這當(dāng)然也是教學(xué)。主角壓著重機(jī)槍?zhuān)瑨呱渲由闲∧痉ど系娜哲姟D切∧痉ず荛L(zhǎng),站了八人,當(dāng)然擠成一團(tuán)。就此觸發(fā)了擊殺特效,讓王不負(fù)看到一發(fā)子彈穿透三個(gè)日軍的過(guò)程。(未完待續(xù)。。)
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