再接下來,方哲選定的第二個目標,是未來在手游行業(yè)小有名氣的制作人,甘磊,幾年后火遍全中國的休閑游戲《開心消消樂》,就是他的作品。
在國內外的休閑手游市場上,有兩款三消產品的成功案例,是每個游戲行業(yè)從業(yè)者,都欽佩和學習的對象,一款是海外king公司出品的《candycrushsaga》,中文名叫糖果傳奇,從12年上線到方哲重生的時候,一直保持在海外各大appstore暢銷榜前列。
這款游戲的mau即月活躍用戶數(shù)超過5億,dau即日活躍用戶數(shù)超過1億,也就是說每天有超過1億的玩家玩這款游戲,每月有超過5億的玩家玩這款游戲。而它的月流水,超過1億美金。
另一款三消游戲,就是國內的《開心消消樂》,dau破3000萬,mau破億,在國內的游戲史上,能達到這兩個數(shù)據(jù)任何一項的,一只手都數(shù)的過來。
也正是因為有這兩個成功案例的原因,方哲才想著找一個制作人來做三消類的產品。
而方哲執(zhí)意于找,現(xiàn)在應該還在某個公司當策劃的甘磊,也是有原因的。
從多年前寶石迷陣開始,三消游戲已經在pc上火爆多年,從國內到國外三消類的游戲遍地開花,《開心消消樂》能在這樣的環(huán)境中突圍,成長為一款國民級的手游,跟它絕好的游戲品質是分不開的。
在《開心消消樂》火了以后,國內模仿者不計其數(shù),可是除了騰訊旗下的《天天愛消除》因為比它出現(xiàn)的早的緣故以及騰訊超強的發(fā)行能力還能與它一較高下,剩下的再也沒有一款產品能夠達到甚至于連它十分之一的水平都達不到。
同樣是做三消游戲,為何就這這幾款成功了?究其原因,它們做的太好了,就好似這類游戲的三座高峰,除非你在游戲品質等各方面能超越它們成為新的高峰,否則用戶找這類游戲,第一眼看到的還是它們。
這點同樣是國內無數(shù)喜歡模仿山寨的游戲公司死掉的原因,跟原創(chuàng)者做同樣的產品,做的還不如原創(chuàng)者,那不死掉才怪。
而怎樣才能做一款好游戲,從方哲前世入行以來,就一直在思考這個問題,他前世親自參與的項目大小也有五六個了,除了最后一個自己主導的,前面幾款產品的表現(xiàn)都不理想。
這其中有跟風市面上大火的產品,做換皮換風格東拼西湊各種功能山寨的四不像產品,也有謀求在某個小眾類型上突破的產品。
歸根結底,能不能做出一款好的游戲產品,還是得看人,看它的制作團隊,尤其是它的制作人,其他的美術和技術這些,理論上講,都是根據(jù)制作人的要求水平去決定的。
方哲不否認,在網易,騰訊這些大廠,游戲制作已經形成一套工業(yè)化,產業(yè)化標準和流程,即使制作人的功力不夠,也同樣能出好的產品,但是從整個游戲史的發(fā)展來看,大多數(shù)聲名遠揚,能夠成為爆款的游戲,背后都有一個功力不俗的制作人。